今やゲーム市場は30億人、29兆5千億円にも上る。
エンタメとしては映画・音楽を上回る巨大市場で、
人々はそこへ一攫千金を夢見て群がる。
それこそ年寄りには意識が全くついていけない世界だ
という話。
(写真:フォトAC)
【デジタルゲーム:「30億人の熱狂と未来」】
NHK総合テレビは先月(2025年1月)、25日(土)・26日(日)の2夜連続で、NHKスペシャル「ゲーム×人類」を放送しました。1日目のPARTⅠは「30億人の熱狂と未来」というサブタイトルでゲーム業界の現在を、二日目のPARTIIでは「変貌する人間と社会」というサブタイトルでゲームの持つ陰陽両面の可能性が紹介されました。
PARTⅠではまず日本の大手出版社がつくったゲーム販売会社の活動を通して、巨大マネーが動くゲーム業界に群がる人々が、投資額の数十倍ものリターンを巡って繰り広げる熾烈なクリエーター争奪戦が紹介されました。
現在、世界のゲーム市場は30億人規模、金額にして29兆5千万円にもなるそうです。これはエンターテイメントとしては映画や音楽をはるかに上回る額です。ここで一発当てれば一夜にして巨万の富が築かれるのですが、熾烈な競争の結果ゲームは限りなく複雑になり、画面や音楽も跳び抜けて高度なものになっています。そのため開発に何年もかかることがあり、その間に投下される資本もハンパなくなっているのです。クリエーターはゲームが完成するまでの資金提供を求め、ゲーム販売会社は販売権を求めて世界を駆けまわり、同業者をけん制し合いながら丁々発止のやり取りを続けるわけです。
番組が追っていたゲーム販売会社は、世界中のゲームショーで開発中のゲームを探した挙句、最終的に都内のゲーム・クリエーターに5億円の資金提供をする運びとなります。しかしゲームが完成するという保証もなければ、当たるかどうかはさらに分からない世界です。投資する側も制作する側もそれこそ命がけ、ギャンブルにも等しい世界なのです。
【eスポーツのネイマールたち】
番組はまた、別のところでゲームが生み出す巨大なマネーについても紹介しています。eスポーツです。
スポーツというからにはどこかしら健康に良くなくてはいけないという思い込みが私にはあるのですが、そんな素朴な感想を嘲笑うようにeスポーツの世界では賞金稼ぎたちが血眼になって賞金を争っています。
世界大会ともなると百万ドルの賞金は当たり前。最近のフォートナイト・ワールドカップ大会では決勝に進出するだけでもひとり5万ドル(約540万円)。1位の賞金は300万ドル(約3億2600万円)、総額はなんと3000万ドル(約32億6000万円)にもなったといいます。
ゲーム会社が自社のゲームの宣伝を兼ねて大会を開催し、大会の活況がそのまま売り位上げに繋がるという好循環が起こると、収入はうなぎ上りに増えて行きます。それが賞金をさらに吊り上げて、狂気じみた世界が生み出されるのです。
取材を受けたブラジルの少年は貧民街で育ち、eスポーツで貧困から抜け出したブラジルのスーパースターです。彼は「ゲーム界のネイマール」と呼ばれ、その成功物語が新たなファンを生み出し、ゲーム業界を盛り上げていきます。
【私の偏見が炙り出される】
ゲーム制作の現場もeスポーツも、当たりはずれの大きさゆえに私の性に合わないものです。番組に出て来たブラジルの少年は、スポンサー企業にも雇われて今や年収5億円で高級マンション暮らす身です。しかし年収5億円は、24歳の少年には荷が重すぎはしないでしょうか。これから生きて行かなければならない数十年を考えると、若いうちからこんなに金儲けをしてしまって、行く先は大丈夫なのか、ほんとうに心配になります――と、そんなふうに書きながら、私は自分自身に問いかけます。
「ブラジルの24歳の5億円は心配なのに、30歳とは言え10年総額7億ドル(契約当時のレートで1000億円超)、CM契約は2023年だけで24億円の大谷翔平は心配ないのか」
正直にいいますが、やはり心の隅で、デジタルゲームに対する偏見があるのです。
1983年のファミリー・コンピュータ(ファミコン)発売以来、一貫してデジタルゲームは私にとって親の仇、不倶戴天の敵のようなものでした。それは学習の妨げであり、子どもたちを屋内に閉じ込める魔物であり、時には学校へも出さず、引きこもりを助長し、友だちと一緒のときもまるで保育園の年少組の「集団ひとり遊び」みたいな寂しい付き合いしかさせず、長いあいだ精神の逃避場所でもあったのです。
子どもどうしのゲームの世界で覇者となった者は、勉強やスポーツや人間関係で勝者に近づこうとは決して思わない――そういった思い込みもありました。
ところがそんなデジタルゲームが今や子どもたちの間で花形であり、学校の部活にも入り込み、オリンピック種目にも数えられて経済界からも注目されるようになっている。それどころかエンターテイメント業界での大きな市場として期待され、現在のところ日本はかなり優位な地位にある――私の中にはそれらの一切に対する強い違和感があり、戸惑いと苛立ちがあるのです。
(この稿、続く)